Android OpenGL ES 从入门到精通
📚 共计 30 章节
01
OpenGL ES 初探
什么是OpenGL ES,渲染管线简介,Android中的GLSurfaceView基础。
入门
管线
02
绘制第一个三角形
顶点着色器与片段着色器入门,坐标系统,在屏幕上绘制一个彩色三角形。
着色器
三角形
03
深入着色器语言GLSL
数据类型、变量修饰符、内置变量与函数,编写第一个自定义着色器。
GLSL
进阶
04
纹理映射基础
纹理坐标,加载Bitmap纹理,纹理过滤与环绕方式,显示一张图片。
纹理
Bitmap
05
矩阵与变换
正交投影与透视投影,平移、旋转、缩放矩阵,MVP矩阵的构建与应用。
矩阵
MVP
06
绘制立方体
顶点索引与索引缓冲(EBO),6个面的纹理映射,实现一个旋转的3D立方体。
EBO
3D
07
光照模型入门
冯氏光照模型(环境光、漫反射、镜面光),在片段着色器中实现漫反射光照。
光照
冯氏
08
材质与光源
定义材质属性,实现点光源与方向光,多光源组合效果。
材质
多光源
09
摄像机与视角控制
LookAt矩阵,第一人称摄像机,触摸滑动控制视角旋转。
摄像机
交互
10
深度测试与模板测试
深度缓冲区原理,深度测试配置,模板测试实现轮廓效果。
深度
模板
11
混合与透明度
Alpha混合,渲染顺序问题,实现玻璃、烟雾等半透明效果。
透明
混合
12
帧缓冲对象(FBO)
离屏渲染,将场景渲染到纹理,实现动态反射/折射效果。
FBO
离屏
13
高级GLSL
Uniform Buffer Object(UBO),几何着色器基础,实例化渲染。
UBO
实例化
14
粒子系统
粒子生命周期,GPU粒子更新,实现烟花、火焰等特效。
粒子
特效
15
天空盒与环境映射
立方体贴图,加载天空盒,实现环境反射与折射。
天空盒
反射
16
阴影映射
阴影贴图原理,实现定向光的阴影,PCF软阴影优化。
阴影
PCF
17
法线贴图
切线空间,从纹理读取法线,为低模增加细节。
法线
切线
18
HDR与色调映射
高动态范围渲染,Reinhard与ACES色调映射,Bloom泛光效果。
HDR
Bloom
19
延迟着色法(Deferred Shading)
G-Buffer构建,多光源高效渲染,优缺点分析。
延迟
G-Buffer
20
物理基础渲染(PBR)入门
微表面模型,Cook-Torrance BRDF,IBL环境光照。
PBR
IBL
21
骨骼动画基础
蒙皮与骨骼,加载glTF模型,在顶点着色器中实现骨骼变换。
骨骼
glTF
22
地形渲染
高度图生成,LOD(层次细节)技术,视锥体裁剪。
地形
LOD
23
抗锯齿技术
MSAA原理与实现,FXAA后处理抗锯齿。
MSAA
FXAA
24
计算着色器(Compute Shader)
GPU通用计算,实现简单的N体模拟。
Compute
N体
25
VR/AR中的OpenGL ES
畸变校正,时间扭曲,单眼渲染优化。
VR
AR
26
性能优化与调试
GPU Profiling工具,Draw Call合并,内存管理,避免CPU-GPU同步。
优化
调试
27
多线程渲染
EGL上下文共享,渲染线程与UI线程分离,异步加载纹理。
多线程
EGL
28
Vulkan对比与迁移
Vulkan核心概念,从OpenGL ES迁移到Vulkan的关键差异。
Vulkan
迁移
29
实战项目1:3D模型查看器
加载复杂glTF模型,PBR材质,HDR环境光照,交互控制。
实战
glTF
30
实战项目2:简易3D游戏引擎
场景图管理,碰撞检测,粒子与音效集成,发布APK。
引擎
APK